Новости Информация Персонажи Энциклопедия Правила Заявка ЖЖ Источники

Правила

Общие правила
Антураж
Время и календарь
Кросспол
Металлы
Башня
Артефакты
Специальные навыки
Кража
Оружие и защитное вооружение
Боевое взаимодействие
Мифические существа и дикие животные
Снадобья
Здоровье
Смерть
Боги
Экономика
Интимные отношения

Общие правила

  1. Выполнение всех правил и требований к полигонной ролевой игре "Галлы в греческой глубинке" является обязательным условием участия в вышеупомянутой игре. Выражения несогласия с правилами, их критика допустимы до начала игры и после её окончания.
  2. Наличие утверждённой индивидуальной заявки является обязательным условием участия в игре для каждого игрока. Внимание! Приём заявок ограничен по времени, дата его окончания - 22 июня.
  3. Для участия в игре необходимо до окончания июня сдать игровой взнос; это правило не распространяется на иногородних участников, а также на обладателей уважительных причин, оповестивших о своих причинах мастеров, и на берущихся взнос отработать способом, также оговоренным с мастерами. Взнос составляет 150 рублей, для сдающих на полигоне без предворительной договорённости — 200 рублей.
  4. Присутствие на полигоне без участия в РИ "Галлы в греческой глубинке" недопустимо.
  5. Возможность участия в игре лиц, не достигших 14 лет, решается в индивидуальном порядке.
  6. Дети, не достигшие 14 лет, являются полноправными игроками, в отношении которых, тем не менее, недопустимы действия, которые могут каким-либо образом им навредить, как в физическом, так и в психологическом отношении.
  7. Потребление крепкого алкоголя в игровое время запрещено. Потребление некрепкого алкоголя (до 15 %) допустимо в умеренных количествах, не приводящих в состояние опьянения. Потребление наркотических веществ недопустимо.
  8. Поведение, не соответствующее нормам приличия, оскорбление участников игры недопустимо.
  9. Причинение физического или материального ущерба участникам и мастерам РИ "Галлы в греческой глубинке" может привести к ответственности, в том числе определяемой в соответствии с УК РФ.
  10. Забота о собственном здоровье обеспечивается участниками самостоятельно, специфические лекарства необходимо иметь при себе. Однако базовая аптечка (противопростудные средства, бинты, обеззараживающие, активированный уголь и т.п.) будет в мастерской палатке. Также среди участников есть умеющие оказать медицинскую помощь.
  11. Лагерь должен иметь туалет на достаточном от него расстоянии, чтобы не причинять неудобство обитателям лагеря. Туалет представляет собой яму глубиной не менее полуметра, огороженную "стенами" из полиэтилена/нетканки/подкладочной ткани. По окончании эксплуатации яму необходимо засыпать извлечённой из неё ранее землёй.
  12. Лагерь должен иметь мусорную яму глубиной в метр для сбрасывания в неё несжигаемого мусора. Весь мусор, который может быть сожжён — должен быть сожжён. Временно мусор можно хранить в мусорных мешках, которые будут выданы перед игрой всем участникам. В любом случае мусор должен быть всегда убран. Каждый участник обязан заботиться о порядке в лагере. По окончании эксплуатации мусорную яму необходимо засыпать извлечённой из неё ранее землёй. В случае заполнения ямы до окончания игры выкапывается вторая яма.
  13. Нельзя оставлять без присмотра открытый огонь (свечи, костры и т.п.), нельзя бросать непотушенные окурки. Под костры должны быть созданы кострища, представляющие собой участки земли, в диаметре метр, очищенные от растительности и обложенные небольшими камнями или окопанные землёй. Кострище должно располагаться на безопасном расстоянии от палаток (не менее 3 метров).
  14. Категорически воспрещается оставлять без присмотра ножи, топоры, лопаты. Воспрещается метание топоров и ножей с любой целью или без оной.
  15. В течение игры возможно появление на полигоне местного населения, туристов, грибников и прочих праздношатающихся. Не вступайте с ними в контакты по собственной инициативе, не ведите себя агрессивно по отношению к ним. В случае возникновения конфликтных ситуаций немедленно обращайтесь к мастерам.
  16. Всё пространство полигона является игровым в течение всей игры, неигровые территории - мастерская стоянка и палатки участников игры. Нахождение на игровой территории без участия в игровом процессе недопустимо. Хранение игровых предметов на неигровой территории запрещено.
  17. Все предметы, находящиеся на территории полигона, делятся на игровые и неигровые ценности. Неигровые ценности неотчуждаемы ни при каких обстоятельствах. Для разграничения ценностей храните неигровые вещи в палатках, что оградит их от посягательств. Игровое имущество отчуждаемо. К нему относятся снадобья и ингредиенты для них, артефакты, оружие, игровые деньги, любые предметы, принесённые в жертву богам, игровые бумаги. Список игровых ценностей может быть расширен в соответствии со здравым смыслом. По окончании игры все игровые предметы должны быть возвращены владельцам.
  18. Игровой паспорт неотчуждаем ни при каких обстоятельствах. Каждый участник игры обязан иметь игровой паспорт постоянно при себе и иметь возможность предъявить его мастеру по первому требованию. Также паспорт может быть использован в качестве документа, подтверждающего специфические возможности и особенности персонажа. В случае смерти персонажа участник игры обязан предоставить игровой паспорт мастеру для погашения.
  19. Возможности любого персонажа описаны игровыми правилами, указаны в игровых паспортах или подкреплены выданными мастером чипами. Это правило не распространяется на персонажей, отыгрываемых мастерами.
  20. Невыполнение любого правила или требования к РИ "Галлы в греческой глубинке" приведёт к санкциям, вплоть до удаления с полигона злостных нарушителей. Ответственность за возможные последствия несоблюдения данных правил ложится на нарушителя.

Антураж

Одежда
Костюм должен соответствовать выбранному Вами персонажу и логично выглядеть в играемом мире. Никаких кроссовок и прочих неживописных деталей костюма.
Греки и римляне
Состоятельные знатные женщины носят длинные платья, часто имеющие сходство с древнегреческими пеплосами, а именно — открытые руки, свободо струящаяся ткань, на талии, иногда завышенной, платье перехватывают лентами или тонким поясом. Менее скромные женщины носят ярко расцвеченные длинные декольтированные платья, часто завивают волосы или носят яркие головные уборы.
Некоторые девушки могут носить одежду в большей степени похожую на исторически греческую, а именно пеплосы, различные накидки, покрывающие всё тело или только голову.
Небогатые горожанки носят длинные платья простого кроя или длинные юбки с любыми блузами, рубахами. В одежде простых женщин преобладают естественные цвета, наиболее популярный цвет — коричневый.
Женщины не носят штанов, только платья или юбки.
Состоятельные мужчины одеты в подобие восточных халатов или рубах арабских мужчин, но ярких цветов. Рубаха может быть до пят, а может быть и до колен, но тогда к ней следует надевать штаны.
Другой вариант мужского костюма — штаны с подобием камзола или рубахи.
Частая деталь гардероба любого персонажа — плащ. Покрой плаща — любой. Особенно актуальный предмет для путешественников. Кроме того, незаменим для игры в ночное время – плащ из тёплой ткани способен согреть в самую холодную погоду.
Требование к обуви — антуражность и актуальность для данного мира. Каблук разрешён. Наилучший выбор — сандалии, высокие ботинки или сапоги.
Галлы
Мужчины носят рубашки из светлой ткани, поверх них — жилетки темнее рубашек по цвету, часто кожаные. Штаны любого кроя. Обязателен широкий пояс.
Женщины носят блузы из светлой и более лёгкой ткани, чем используемая для мужских рубашек, иногда женские блузы с коротким рукавом. Поверх — жилетки, такие же как у мужчин. Длинные юбки любого кроя. Обязателен широкий пояс.
Преобладают коричневый, белый и синий цвета.
Как мужчины, так и женщины носят длинные волосы, часто заплетая их в косички.
Одеяние друида — длинное, белое и просторное, с длинными рукавами, узким поясом, часто с капюшоном.
Викинги
Одежда викингов во многом похожа на галльскую, за исключением любви викингов к предметам одежды в бело-голубую полоску. Викинги используют крайне грубые ткани, одеваются неопрятно, в рваную и грязную одежду.
Фригийцы
Членам этого племени свойственно одеваться в одежду ярких расцветок. Покрой же одежды совпадает с греческим.
Дети Цветов вне зависимости от пола и возраста одеваются как хиппи. В одежде они предпочитают натуральные и яркие цвета, свободный покрой. Джинсовая одежда не входит в список допустимой даже для Детей Цветов.
Жилища
Мы моделируем ситуацию, имеющую мало отличий от реальной — некоторое количество людей временно живёт в лесу. Нет городов, нет домов, есть только то, что эти люди могут привезти с собой, не имея особых приспособлений для транспортировки.
Вариант номер раз. Вы привозите шатёр, ставите его на полигоне, а внутри размещаете палатку/палатки. В этом случае шатёр является игровой территорией, а палатки отыгрывают постели живущих в шатре. Шатёр внутри желательно оформить как походный шатёр Вашего персонажа.
Вариант номер два. Вы драпируете палатку тканью/маскируете ветками/скрываете от посторонних глаз её палаточную сущность иным способом. В данной ситуации Ваш персонаж либо живёт под открытым небом, либо в шалаше из веток, и игровой жилой территории не имеет.
Прочее
Для освещения дороги в тёмное время суток и тёмных помещений в игровом мире используются факелы. На игре факелы моделируются фонариками.
Всем, кто обладает навыком травничества, необходимо иметь посуду для приготовления снадобий, а также сосуды для хранения снадобий (бутылочки, баночки).
В Греции по “Зене” пишут перьями на свитках. Наличие у Вас перьев для письма – не обязательное, но желательное условие. Большие тексты необходимо записывать на свитках, которые представляют собой свёрнутые в рулон листы бумаги. Книги в современном понимании (листы, сложенные пополам и прошитые в месте сгиба) ещё неизвестны. Небольшие тексты (письма, небольшие личные записи) пишут на листках, часто складывая их в 2 и более раз для удобства. Вся бумага для письма, а тем более бумага в свитках, должна быть "состарена", т.е. ей необходимо придать жёлтый оттенок. Для этого нужно вымочить бумагу в очень крепкой заварке (лучше брать чёрный гранулированный чай) или подержать некоторое время в разогретой духовке.

Время и календарь

Игровое время совпадает с реальным временем, то есть за три дня игры пройдут три дня в игровом мире. Игровой греческий календарь делит год на 12 месяцев, месяц — на 29—30 дней, а неделю — на 7 дней. Месяцы носят привычные нам названия: январь, февраль, март, апрель, май, июнь, июль, август, сентябрь, октябрь, ноябрь, декабрь. Каждый из дней недели находится под покровительством собственного бога: Селены, Ареса, Гермеса, Зевса, Афродиты, Кроноса и Гелиоса, а значит и называется именем бога. На момент начала игры в Греции — IV июля, день Селены. Закончится игра в день Гермеса, VI июля.
Особо следует отметить ночь. В связи с петербургским периодом "белых ночей" ночным объявлено время с 21 часа до 6 утра. В течение этих девяти часов на улице непроглядная, типично южная тьма, в которой сложно ориентироваться. Если вы отходите от мест пребывания людей и огней на достаточное расстояние (порядка 5 метров) без осветительных приспособлений, вы считаетесь заблудившимся. Вас могут найти только люди с осветительными приспособлениями или дикие животные. Осветительными приспособлениями считаются факелы, фонари и специальные ритуалы, освещающие путь. К блужданиям по лесу также иммунны охотники.

Кросспол

Вариант, когда "девочки играют мальчиков" ограничен требованиями по отыгрышу — перед утверждением на кросспольную роль качество отыгрыша придётся продемонстрировать мастерам. Это не распространяется на вариант "мальчики играют девочек". Почему? Просто это кажется нам забавным. :)

Металлы

На всей игровой территории нет игровых металлических предметов (относится только к недрагоценным металлам) размером примерно крупнее пальца. Все необходимые пожизнёвые металлические предметы признаются: деревянными, глиняными, изготовленными из драгоценных металлов, костяными или же просто несуществующими в рамках игры. Причина является игровой и квестовой. Последствия в рамках игры очевидны: нет ни одного человека, который сможет обладать доспехами или оружием. Это правило не распространяется на тех, с кем наличие оружия, изготовленного не из металлов, было оговорено до игры.

Башня

Любой персонаж (животное или человек), приближаясь к башне, стоящей чуть в стороне от развалин города, начинает испытывать ужас, ему становится холодно. С уменьшением расстояния, отделяющего персонажа от башни, увеличиваются его страхи. Ни одно существо в здравом рассудке не сможет войти в башню. Не в здравом рассудке признаются персонажи, у которых в игровом паспорте стоит отметка о безумии. Духи умерших так же, как и безумцы, не боятся этого строения и могут в него входить.

Артефакты

В течение игры Ваш персонаж может обнаружить некоторые артефакты. Каждый артефакт имеет на себе наклейку с номером, совпадающим с номером чипа, описывающего его действие. Любой персонаж может иметь при себе не более трёх артефактов — в противном случае артефакты лишаются своей магической силы. Торговцам известен специальный способ хранения большого количества артефактов вместе. Также некоторым персонажам будет известен способ создания магического круга, внутри которого может находиться неограниченное количество артефактов.

Специальные навыки

Обладая каким-либо навыком, Ваш персонаж будет обладать не всеми, но лишь частью особенностей избранного навыка. Любой навык обладает отрицательными сторонами, о которых каждому участнику игры будет сообщено лично. Любой навык фиксируется в игровом паспорте со всеми его положительными и отрицательными особенностями. Если название навыка в Вашем паспорте не указано, но Ваш персонаж обладает способностью, являющейся частью какого-либо навыка (и эта способность указана в игровом паспорте), это означает, что Ваш персонаж овладел навыком крайне поверхностно.
Существуют способности не только являющиеся характеристиками навыков, но и признаками принадлежности к каким-либо профессии, народу, общности.

    Чтец
  • умеет читать и писать
  • может результативно прочитать текст-заговор, имеющий на себе пометку "для чтецов". Такой текст должен иметь на себе чип с номером, соответствующим номеру листка с описанием результата прочтения текста, прилагающегося к тексту-заговору. Если текст не прочипован (чипом с номером, но не с описанием), то и эффекта при прочтении он никакого не имеет. Если чтец не имеет при себе листа с описанием результата использования текста, то использовать текст возможно исключительно в присутствии мастера.
    Лекарь
  • умеет диагностировать болезнь по симптомам, видимым или сообщаемым больным
  • владеет теоретической и практической базой для излечивания больных

  • Данный навык не имеет отрицательных характеристик по причине нацеленности на принесение пользы окружающим.
    Травник
  • умеет изготавливать все общеизвестные снадобья из категорий, доступных ему (от 1 до 3), а также личные снадобья тех же категорий (1-3 личных снадобья)
  • может варить снадобья по найденным на полигоне рецептам с прилагающимися к ним чипами (рецепты без чипов недействительны) независимо от категории
    Друид
  • повышенное здоровье (дополнительный хит)
  • варит снадобья, неизвестные травникам (не может варить снадобья, известные травникам)
  • способен придумывать рецепты новых снадобий (новые рецепты чипуются у мастеров)

Кража

Незаметно осуществить карманную кражу способен только персонаж со специализацией "вор", всех остальных замечают за этим занятием априори. Действия вора незаметны не только для его жертвы, но и для всех очевидцев, если какие-либо особенности этих персонажей не помогают им распознать кражу. Кража моделируется следующим образом. Вор подходит к тому, кого собирается обокрасть, сообщает свой уровень воровского навыка, после чего достаёт у него из кармана или любого другого предмета гардероба интересующий предмет. Извлечь из одного кармана жертвы вор может не более 50% содержимого за один акт кражи, за исключением случая, когда в кармане всего один предмет, — в этом случае вор может претендовать на него.
Вор может снять у обворовываемого что-либо с пояса, для чего также должен назвать свой уровень воровского навыка, после чего держать руку на интересующем предмете 2 секунды. Единовременно вор может держать руку только на одном предмете, который желает украсть. Обладатель этого предмета должен самостоятельно снять его с пояса и отдать вору.
Уровень воровского навыка указывает на то, сколько времени на кражу есть у вора до того, как его заметят.

  • Новичок — 2 секунды
  • Вор — 3 секунды
  • Профи — 4 секунды
Отсчёт времени начинается с момента начала прикосновения вора к карману (любому другому предмету гардероба, выполняющему роль кармана) или к предмету, который вор желает украсть. Отсчёт времени не останавливается, даже если вор не поддерживает физического контакта с жертвой и её карманами. Если время, отпущенное на кражу истекло, а рука вора по-прежнему покоится на предмете на поясе жертвы или же находится в её карманах, жертва обнаруживает, что её пытаются обокрасть.
В течение 1 часа после кражи у жертвы обострена подозрительность, поэтому обокрасть повторно такого человека не может ни один вор, независимо от профессионализма.
Если для участника игры, чей персонаж стал жертвой кражи, неприятно/неприемлимо изучение содержимого его карманов посторонним человеком, он может самостоятельно отдать вору половину ценностей, имеющихся в том кармане, который собирался "изучить" вор, по выбору самого вора.
Могут быть украдены: игровые деньги, ингредиенты снадобий и сами снадобья (обязательно с чипами), тексты-заговоры чтецов, чипы на доспехи, артефакты, любые бумаги с игровой информацией, оружие, рецепты снадобий (обязательно с чипами), охотничьи трофеи, шкуры животных (снимаемые с самих животных).
Все конфискованные вещи после игры должны быть возвращены владельцам, в случае неизвестного владельца или его преждевременного отбытия с полигона — мастерам.
Неотчуждаемы: все пожизнёвые ценности, доспехи (но не чипы на них), ёмкости для изготовления снадобий, игровая одежда, игровой паспорт, чипы на специфические способности и особенности персонажей, предметы антуража.
Списки отчуждаемых и неотчуждаемых ценностей могут быть дополнены в соответствии со здравым смыслом.

Оружие и защитное вооружение

В условиях неожиданного исчезновения металлических предметов у всех персонажей оружие представлено в крайне малом количестве. Наличие оружия у Вашего персонажа заранее оговаривается с мастером. Выбирайте из режущего короткоклинкового оружия: ножи, кинжалы, ритуальное оружие. У некоторых персонажей Вы можете увидеть также дубинки.
Всё клинковое оружие изготавливается из дерева. Клинок должен быть без заноз, зазубрин и трещин. Лезвие необходимо скруглить, то же следует сделать и с остриём. Клинок должен быть покрыт краской "под металл" (в случае, если Ваше оружие сделано из драгоценного металла), либо ему должен быть придан вид другого материала, из которого он сделан.
Шлемы не допускаются. Доспехи и щиты пропускаются также по личной договорённости с мастерами. Ваш выбор ограничен кожаными и тканевыми доспехами, деревянными и кожаными щитами любого размера. Любое оружие должно иметь на себе чип, в отсутствии чипа любое оружие становится не опаснее пушинки. Каждый обладатель доспеха должен иметь при себе чип на доспех. В случае отбирания у персонажа доспеха достаточно отдать чип на него.
Клинковое оружие снимает 1 хит. Бонус — кулуарное убийство.
Дубинка снимает 0,5 хита. Бонус — оглушение.
Доспех добавляет 1 хит. Эффективен только в случае носки поверх одежды, в противном случае доспехом не является.

Боевое взаимодействие

Базовое количество хитов — три — присваивается всем трудоспособным персонажам без специальных навыков, увеличивающих количество хитов. Дети и старики без специальных навыков обладают двумя хитами. Дикие животные и мифические существа имеют от 4 хитов. Если у Вашего персонажа 3 хита и более, он чувствует себя прекрасно, за исключением моментов, когда он чем-то болен, отравлен или находится под каким-либо иным негативным воздействием. При 2 хитах Ваш персонаж чувствует слабость, быстро устаёт. При 1 ходить невозможно, перемещаться можно только ползком, говорить очень тяжело. При 0 хитов происходит потеря сознания, а через 15 минут — смерть, если не была оказана медицинская помощь. Отрицательное количество хитов также означает смерть.
Зона поражения не включает в себя стопы, руки по локоть, шею, голову и пах. Санкции за намеренное попадание по этим частям тела прописаны в
Общих правилах. То же относится и к проведению болевых приёмов, подножек, иных приёмов рукопашного боя "по жизни". Запрещены колющие удары.
Оглушение производится оружием типа "дубина" (непременно прочипованным как оружие). Некоторые воины способны оглушать голыми руками. Оглушение дубиной моделируется касанием лопатки жертвы оружием. Оглушение кулаком моделируется лёгким толчком ладони между лопаток. Оглушение действует 5 минут.
Кулуарное убийство производится ножом/кинжалом (он же "кулуарка"), моделируется проведением им по горлу жертвы от уха до уха. Это действие приводит к падению хитов у жертвы до нуля единомоментно, по прошествии 10 минут жертва умирает (количество хитов перешло в "минус").
Связывать жертву можно двумя способами по выбору жертвы — по жизни и по игре. Степень реалистичности связывания "по жизни" определяется договорённостью между участниками процесса, освободиться можно также только "по жизни". Игровое связывание моделируется символическим обвызяванием верёвок вокруг рук и ног, в этом случае связанный не может освободиться сам, только если он не вор. Однако некоторые воины умеют связывать так, что освободить не может даже вор. Таким образом, приведём таблицу.
СвязывающийСвязываемыйРезультат
Воин с навыком связыванияКто угодноНе может освободиться
Кто угодно (в т.ч. воин без навыка связывания)ВорМожет освободиться
Кто угодно (в т.ч. воин без навыка связывания)Кто угодноОпределяется способом связывания и многими другими факторами
Удушение отыгрывается удержанием сцепленными руками вокруг плеч в течение 30 секунд, сопровождаемое медленным счётом до 30, если счёт был сбит - нужно начинать заново. После чего жертва умирает. Душить умеют только некоторые воины.
"Швейная машинка" (много ударов подряд по одному месту без замаха) засчитывается за один удар.
Обыск производится устно. То есть обыскивающий спрашивает, что он нашёл в каждом кармане, сапоге и т.д., обыскиваемый должен честно ответить на все вопросы и при желании обыскивающего отдать ему найденные вещи. Обыск со словами "я везде залез и всё нашёл, а теперь отдавай мне это всё" не засчитывается, нужно именно пройтись по каждому карману. При обоюдном желании возможен обыск "по жизни".
О применении любого боевого приёма необходимо сообщать противнику словами.
Боевое взаимодействие возможно только между персонажами, если они все стоят на земле, либо все находятся в воздухе. Атаки летающих существ с земли или стоящих на земле с воздуха невозможны.

Мифические существа и дикие животные

Животные атакуют следующим образом.
Удар когтями — рука изображает когтистую лапу, кончиками пальцев персонаж-животное делает царапающее движение, касаясь тела жертвы.
Удар клювом — рука изображает клюв, персонаж-животное делает клевательное движение рукой, касаясь тела жертвы.
Укус (зубами) моделируется хватанием рукой за кусаемую часть тела жертвы. Любое дикое животное, атакуя Вас, снимет 1 хит (одним укусом/ударом когтей). Любое мифическое животное снимет 2 хита (одним атакующим действием), за исключением случаев, о которых существо сообщит Вам лично.
Если персонаж или животное умеет летать, о взлёте он сообщает словами, после чего надевает жёлтый хайратник и остаётся в нём всё время полёта. Когда существо находится в воздухе, его невозможно атаковать, оно само также не может атаковать находящихся на земле.

Снадобья

Ниже представлен список снадобий и ингредиентов, представленных на игре. Обратите внимание, что ингредиенты из списка запрещённых возможно добыть только во время игры. Размер порции не имеет значения, однако помните о том, что порция — минимальная неделимая единица, а одна порция — это один чип. Все необходимые ингредиенты завозятся игроками.
Рецепты, известные Вашему персонажу, будут выданы до игры Вам лично. В ходе игры вы также сможете найти на полигоне или приобрести у других персонажей рецепты с прилагающимися к ним чипами. Если вы обладаете навыком травничества (он должен быть отмечен в вашем паспорте), то вы сможете, следуя указаниям в рецепте, изготовить количество порций снадобья, равное количеству прилагающихся к нему чипов. Такие рецепты вы можете передавать или продавать другим травникам, вплоть до окончания чипов.
Количество снадобий (из известных на начало игры), которое можно изготовить в течение игры, ограничено количеством выдаваемых каждому игроку чипов.
Все снадобья потребляются в том виде, в котором были приготовлены. Так как эти субстанции пригодны для употребления в пищу, то желательно выпивать/съедать их, по желанию Вы можете и отказаться от употребления снадобья "по жизни", в таком случае ваша задача — сделать вид, что оно употреблено и вылить его.
Если Вы тайно подлили кому-то снадобье, Вы выливаете его туда, куда пожелаете, проще говоря утилизируете. Для того, чтобы обозначить пищу или питьё, в которые Вы только что добавили снадобье, необходимо на дно посуды с внешней стороны, в которой находится сей продукт, прикрепить ярко-зелёную клейкую бумажку, прилагаемую к чипу на подливаемое снадобье. Обращаем ваше внимание, что никакие снадобья из категорий ядов и ментальных не имеют ни цвета, ни запаха, потому заметить в пище их никак нельзя (о запахе прочих снадобий читайте ниже, в списке снадобий). Чересчур "проницательные" (читай "читеры") господа получат на свои головы божественную кару в качестве предупреждения, следующим шагом может стать удаление с полигона.
Перед употреблением/утилизацией/подливанием снадобья необходимо разорвать чип на него.

    Ингредиенты разделены на три класса по степени их доступности.
  1. Простые/общедоступные:
    • фимиам (отыгрыш — куркума);
    • корица;
    • измельчённый гематит (отыгрыш — мак);
    • алоэ (отыгрыш — мякоть яблока);
    • гриб белый навозник (отыгрыш — мякоть банана);
    • апельсин (кожура и мякоть);
    • нубийский жук (отыгрыш — миндаль).
  2. Редкие/дорогие:
    • высушенные слёзы девы (отыгрыш — ванилин);
    • высушенный яд дикой пчелы (отыгрыш — сахар);
    • кожа тритона (отыгрыш — кожура яблока);
    • жало скорпиона (отыгрыш — чёрный чай в незаваренном состоянии);
    • пот пантеры (отыгрыш — мёд);
    • порфира (отыгрыш — каркаде);
    • гинко сушёный (отыгрыш — сухофрукты).
  3. Запрещённые:
    • человеческая кровь, взятая насильственно (отыгрыш — любой сладкий красный сок);
    • гриб Вакха, произрастающий в местах гибели Вакха и вакханок;
    • испанин — растение ядовитое настолько, что даже прикосновение к нему вызывает ожоги.
    Сбор, распространение, использование и хранение запрещённых ингредиентов караются смертью. Все эти ингредиенты можно добыть только на игре, изначального запаса быть не может. К любому из запрещённых ингредиентов, кроме крови, прилагается чип, по которому его можно опознать.
Простые ингредиенты не чипуются, их количество не регулируется. Редкие ингредиенты чипуются перед игрой, количество, выдаваемое одному игроку, ограничено, однако ингредиенты этой категории и категории запрещённых можно добыть или купить на игре. Человеческая кровь не чипуется. Количество требуемых в рецепте частей ингредиента означает количество чипов на этот ингредиент, которое вы потратите на изготовление снадобья.
    Категории снадобий:
  1. Любовные — способны как пробудить чувства, так и потушить их. Название условно, поскольку подобные снадобья воздействуют не только на любовные чувства, но на чувства в принципе.
  2. Лечебные — нацелены на восстановление здоровья персонажа, избавление от болезней и облегчение страданий.
  3. Яды — созданы для того, что бы с теми или иными скоростью, симптомами и степенью извращённости убить противника.
  4. Защитные — повышают защитные свойства организма. Употребивший такое снадобье человек будет обладать повышенным количеством хитов, быть неподверженным воздействию ядов или определённых болезней.
  5. Ментальные — воздействующие на разум и психику персонажа. Ими можно свести с ума, исказить восприятие мира, желания, мысли персонажа.
  1. Любовные снадобья:
    • Стрела Амура. Человек начинает испытывать необыкновенно сильный прилив любви к тому, чей волос добавлен в снадобье. Если в снадобье не добавить волос, выпивший его влюбляется в того, кого увидит первым. Так как данное зелье – рецепт от самой Афродиты, то это именно настоящая любовь, которая проявляется в нежной привязанности. Человек, выпивший данное снадобье, становится влюбленным глупцом во всех возможных смыслах этих слов. Действует 1 час.
    • Дурман. Отвар, вызывающий страсть и физическое желание любви к тому, чей волос добавлен в снадобье. Если в снадобье не добавить волос, выпивший его начинает испытывать страсть к тому, кого увидит первым. Единственным желанием жертвы становится удовлетворение своих желаний. Таким образом можно выбить человека из действительности на весь срок действия отвара. Действует 1 час.
    • Слёзы Афродиты. Отворотное снадобье, которое может заставить разлюбить даже самого преданного и любящего человека. При этом любовь, приязнь и дружба заменяются противоположными чувствами в зависимости от силы исходных. Действует 1 час.
  2. Лечебные снадобья:
    • Защивляющее снадобье. Применяется только внутренне. Используется для заживления любых ран, порезов, укусов животных и т.п. Восстанавливает 1 хит.
    • Охлаждающее снадобье. Применяется только наружно. Используется для заживления ожогов (заживляет за 30 мин.). Отыгрыш: вазелин.
    • Спирт. При наружном применении на рану способствует ее скорейшему заживлению, однако сам процесс обработки раны может быть крайне неприятным. При приеме внутрь обеспечивает временное ослабление боли. Чем больше порция принимаемого внутрь препарата, тем сильнее обезболивающий эффект. При этом у больного резко поднимается настроение, начинаются неконтролируемые приступы смеха, нарушается координация движений. Самый негативный побочный эффект спирта — невозможность контролировать свою речь, из человека под воздействием спирта легко вытянуть любую информацию. Возможны крайне негативные последствия при передозировке: головная боль, тошнота, головокружение. Понять, что человек находится под действием спирта очень легко, у употребившего его наблюдается нарушение координации движений, заплетается язык, а также нарушены пространственно-временные ощущения. На игре не варится. Внешний вид: прозрачная жидкость с резким специфическим запахом. Отыгрыш: салициловая кислота (1-2% раствор, только для наружногго применения, продаётся в аптеках).
    • Анальгинус. Применяется как обезболивающее средство при любых типах болей, не связанных с механическими повреждениями. То есть боль от ножевого пореза он не устранит. Многие лекари и знахари сомневаются в эффективности данного препарата и заявляют, что он больше вредит, нежели лечит. Срок действия — 30 мин.
    • Противоядия. Снадобья, предназначенные для остановки действия яда, в некоторых случаях излечения от последствий действия яда. Для каждого яда предназначено своё собственное противоядие.
    • Териак. Противоядие от любого яда и панацея от любой болезни. Очень редкое и дорогое снадобье, не готовящееся на территории Греции. Его привозят из Рима. Готовится на основе змеиного мяса и мёда с добавлением сотни различных ингредиентов. На игре не готовится. Время воздействия — 30 мин. За это время восстанавливает все утраченные хиты и нейтрализует все яды и зелья. Устраняет также все старые шрамы.
  3. Яды:
    • Китайский яд. Смертоносное достижение китайского алхимика Лю Цзе-Яна. Неизвестно, как он попал в Грецию, но теперь его рецепт известен любому травнику, специализирующемуся на ядах. Его распространение и изготовление запрещено. Действие: жертва ощущает недомогание как от простуды. Головокружение, насморк, постепенно поднимается температура, затем начинается лихорадка. Через полчаса человек умирает без признаков отравления.
    • Мгновенный яд раджи Абу Аль Махмуда. Явные симптомы отравления проявляются через 2—3 минуты после приёма яда — жертву бросает в жар. Вскоре отравленному становится трудно дышать и через 10 минут наступает смерть от удушья.
    • Огненный яд. Данный яд не предназначен для приема внутрь, так как водная среда разрушает его. Это порошкообразное вещество с очень мелкими частицами, которыми пропитывается одежда, либо яд высыпается на кожу. Яд поступает в организм через кожу, оставляя на теле покраснения как от крапивницы. При первых симптомах отравления нужно срочно принять холодный душ, а всю одежду вымочить в холодной воде. Время наступления смерти зависит от площади поражённой поверхности. То есть если у вас поражена только кисть руки, то смерть натупит через полчаса. Если рука целиком – через 15 минут. Если же яд покрыл всё ваше тело, то смерть наступает через 1—2 минуты. Если через половину времени до смерти яд не был смыт с кожи, человек лишается части тела, покрытой ядом. Например, если у вас кисть руки покрыта огненным ядом, через 15 минут Вы лишитесь кисти руки. Если ядом поражены голова или всё тело, то через половину времени до смерти на коже остаются сильнейшие ожоги (- 2 хита).
    Яды на игре не готовятся. Яды не имеют цвета и запаха, в пище их обнаружить невозможно.
  4. Защитные снадобья:
    • Спартанец. Повышает здоровье на 1 хит. Также после приёма этого снадобья человек испытывает радость, бодрость и становится значительно смелее. Действует 1 час.
  5. Ментальные снадобья:
    • Кровь Вакха. Отвар, влияющий на психику человека, сводя его с ума. У жертвы появляется навязчивая идея покончить с собой, и в течение срока действия снадобья это желание прогрессирует, перерастая в манию. К окончанию действия яда человек сходит с ума настолько, что кончает с жизнью. Никто и ничто не сможет его остановить. Действует 1 час.
    • Бравый вояка. После приёма этого зелья человек начинает врать при ответе на любой вопрос, начиная от имени, заканчивая государственными секретами. Но он никогда не повторяет одну и ту же ложь дважды, то есть на вопрос как его зовут, он каждый раз будет отвечать по-разному. Действует 1 час.
    • Хочу к маме. После приёма этого снадобья человек чувствует себя ребёнком 3—5 лет. При этом детскими становятся как речь, так и поведение, мимка, жесты и даже желания. Действует 1 час.
    • Ужас. Снадобье, после приёма которого человек начинает испытывать неконтролируемый и необъяснимый ужас. Он боится всего, поэтому, например, страх закрытого помещения и темноты будет гнать его на свет, там его поджидает страх открытого пространства и людей. Действует 1 час.

Здоровье

Все игровые болезни разделены на три категории:

  1. Постоянные болезни – если Вы заболели такой болезнью, Вы будете болеть ею, пока не вылечитесь. Сама она не пройдёт, прогрессировать не будет, но Вы от такой болезни не умрёте.
  2. Временные болезни – пройдя через определённые стадии заболевания, Вы выздоровеете. Считается, что временные заболевания невозможно вылечить, однако прецеденты известны, а развитие медицинской науки не стоит на месте.
  3. Потенциально смертельные – на процесс протекания болезни отпущено строго определённое, хотя и достаточно продолжительное, время, т.е. болезнь прогрессирует. По окончании этого времени наступает смерть. Соболезнуем заболевшим.
Любое из перечисленных ниже заболеваний способно быть заразным, однако случаи передачи заболевания от одного заболевшего другому крайне редки. В момент передачи заболевания его носитель отдаёт заражаемому имеющуюся у него карточку заболевания, где (в зависимости от ситуации) либо самостоятельно заполняет пустые поля, либо оставляет заполнение карточки самому заражённому. Карточка заболевания должна храниться у игрока всё время действия заболевания, в случае прохождения лечения игрок обязан отдать карточку лекарю. В случае смерти карточку необходимо предъявить мастеру Царства Мёртвых в качестве причины смерти.
Определить, способны ли Вы заразить кого-либо, крайне легко: кроме собственной карточки заболевания у Вас должны быть от 1 до нескольких штук карточек того же заболевания с незаполненными полями "Имя", "Время начала" и "Излечен". Ещё более очевидный признак — в графе "Заразность" в Вашей карточке заболевания указан способ, которым Ваш персонаж способен заразить другого персонажа.
Любой персонаж, умеющий лечить, способен распознать, а тем более вылечить не каждую болезнь.

НазваниеКатегория
Нарушение аппетита Постоянное
Эпилепсия Постоянное
Фобии Постоянное
Паранойя Постоянное
Слепота Постоянное
Замещение личности Постоянное
Смех Временное – 15 мин.
Истерия Временное – 30 мин.
Морская болезнь
У моряков иммунитет к этой болезни.
Временное – 1 час
Галлюцинации Временное – 1 час
Половые расстройства Временное – 1 час
Депрессия Потенциально смертельное – 1 час
Белая горячка Потенциально смертельное – 2 часа
Алкоголизм Потенциально смертельное – 6 часов
Раны и укусы
Повреждения от некоторых мифологических тварей имеют побочные эффекты.
Постоянное/Потенциально смертельное – в зависимости от тяжести
Ожоги
В т. ч. ожоги от ядов.
Постоянное/Потенциально смертельное – в зависимости от тяжести

Смерть

Ваш персонаж мёртв, если:

  1. Количество его хитов — меньше нуля, что могло произойти под воздействием какого-либо оружия, по причине нападения дикого животного или мифического чудовища;
  2. он был отравлен и не успел принять противоядие или же не знал о необходимости его принятия;
  3. он заболел смертельной болезнью и не вылечился вовремя или же болезнь была неизлечима;
  4. волей богов Вашего персонажа отправили в Царство Мёртвых. Задумайтесь, не прогневали ли Вы чем-либо богов;
  5. он повстречал мифическое существо, и оно оказало на Вашего персонажа своё “фирменное” воздействие, не причинив ему видимого урона, но неизбежно приведшее к смерти.
После смерти Вы отыгрываете труп в течение 5 минут, после чего, оставив на месте своей смерти табличку с описанием внешнего вида трупа (табличка должна быть заметной, выделяться, чтобы этот условный "труп" можно было обнаружить), Вы, надев белый хайратник, отправляетесь на встречу мастеру, которому Вы отдаёте игровой паспорт на погашение, а затем отправляетесь в Царство Мёртвых, где встречаете Смерть. Местонахождение Царства Мёртвых любая душа находит автоматически, тогда как из живых персонажей место, где расположено Царство Мёртвых, известно только грекам.
В случае, если Вы считаете, что смерть Вашего персонажа нелогична и незаслуженна, Вам необходимо обратиться к мастеру, который решит, отправиться Вам в Царство Мёртвых или же продолжить свою игровую жизнь.
    После смерти персонажа Вы можете взять на себя следующие игровые функции по собственному выбору и договорённости с мастером:
  • призрак (как призрак своего прежнего персонажа, так и любой другой);
  • игротехнические роли диких зверей и мифических существ;
  • новый персонаж (полноценно игровой или игротехнический).

Боги

Все боги — игротехнические персонажи, отыгрываемые мастерами.
Если Вы видите бога в красном хайратнике, то Вы его не видите. :) Боги способны быть невидимы для смертных. Определённые персонажи могут чувствовать присутствие богов — это их потомки (например, Автолик), те, кто много с ними общался (например, Зена), или сумасшедшие. Как только бог снимает хайратник, он становится видимым.
Если на боге Вы видите белый хайратник или же он скрестил перед собой руки, значит, его здесь просто нет, он даже может оказаться не богом вовсе, а мастером.
О своём появлении и исчезновении бог сообщает двойным хлопком, если хлопок не прозвучал — бог появился бесшумно, сделать это он мог только будучи невидимым. Вместо хлопка при появлении бог меняет белый хайратник на красный, а при таком же бесшумном исчезновении — красный на белый.
Причинить богу вред не может никто кроме бога.
От бога Вам следует ожидать нескольких возможных видов воздействия: огненного шара, ментального воздействия или насылания любой болезни.
Огненный шар снимает 2—3 хита в зависимости от желания самого бога. Также шар является единственным возможным воздействием на самого бога — убить его можно 10 шарами, после 8 сам атакуемый бог теряет возможность атаковать и производить иное божественное воздействие, через 30 минут бог восстановится до такой степени, что снова сможет атаковать, а убить его можно будет 5 шарами. Ещё 30 минут позволят богу восстановиться полностью. Отыгрыш огненного шара — размашистый бросок рукой, будто сжимающей камень.
Ментальное воздействие отыгрывается щелчком пальцами, после чего бог сообщает Вам, что с Вами происходит. Например, во время разговора с Вами Афродита щёлкает пальцами и сообщает Вам, что Вы влюбились в проходившую мимо девушку.
Насылая болезнь, бог также щёлкает пальцами, сообщая, чем он Вас "наградил". Бог способен наслать на человека и неизвестную лекарям болезнь.
О прочих, не вписывающихся в перечисленные, воздействиях мастер сообщит Вам лично.

Экономика

Игровая денежная единица — динары. Для их отыгрыша используются российские монеты достоинством в 1, 5 и 10 копеек. Однокопеечные монеты исполняют роль одного динара каждая, пятикопеечные и десятикопеечные — пяти и десяти динаров соответственно. Каждый игрок завозит монеты самостоятельно в количестве, соответствующем достатку персонажа.
Что почём? Два динара с Вас затребует Харон, если Вы отправитесь в Аид. Не менее пяти динаров пожелает получить с Вас лекарь за самое простое лечение. Если Вас заинтересуют услуги наёмного убийцы — попрощайтесь с несколькими десятками, а то и сотнями динаров, что зависит от заказываемой жертвы; хороший яд обойдётся Вам не намного дешевле. Ну а насколько способны облегчить Ваши карманы развесёлые фригийцы — страшно представить...

Интимные отношения

Играйте в ладушки! Играйте в них нежно, играйте в них грубо, играйте, комментируя процесс, играйте в одиночестве, вдвоём и с друзьями! Ну а если Вас схватили против вашего желания за предплечья или ладони с криком "Ладушки!", а затем умудрились удержать, досчитав до 60, то Вам придётся сыграть с этим человеком в ладушки. Правда, никто Вам не запретит кричать и всячески выражать своё недовольство.


[ © Design by Andre 2008 ]

Hosted by uCoz