Новости МГ Информация Полезности Персонажи Правила Заявка Ссылки и отсылки Вконтакте-группа ЖЖ-сообщество

Правила

Общие правила
Боёвка
Оружие
Экономика
Здоровье
Антураж
Языки и телепатия
Транспорт и перемещения
Флирт и секс
Смерть

Общие правила

  1. Выполнение всех правил и требований к полигонной ролевой игре "Strangers in the Ku" является обязательным условием участия в вышеупомянутой игре. Выражения несогласия с правилами, их критика допустимы до начала игры и после её окончания.
  2. Наличие утверждённой индивидуальной заявки является обязательным условием участия в игре для каждого игрока.
  3. Для участия в игре необходимо сдать игровой взнос, который составляет 300 рублей плюс 100 рублей эковзноса, возвращаемого после сдачи прибранной стоянки мастерам после игры.
  4. Присутствие на полигоне без участия в РИ "Strangers in the Ku" недопустимо.
  5. Возможность участия в игре лиц, не достигших 14 лет, решается в индивидуальном порядке.
  6. Дети, не достигшие 14 лет, являются полноправными игроками, в отношении которых, тем не менее, недопустимы действия, которые могут каким-либо образом им навредить, как в физическом, так и в психологическом отношении.
  7. Потребление крепкого алкоголя в игровое время запрещено. Потребление некрепкого алкоголя (до 15 %) допустимо в умеренных количествах, не приводящих в состояние опьянения. Потребление наркотических веществ недопустимо.
  8. Поведение, не соответствующее нормам приличия, оскорбление участников игры недопустимо.
  9. Причинение физического или материального ущерба участникам и мастерам РИ "Strangers in the Ku" может привести к ответственности, в том числе определяемой в соответствии с УК РФ.
  10. Забота о собственном здоровье обеспечивается участниками самостоятельно, специфические лекарства необходимо иметь при себе. Однако базовая аптечка (противопростудные средства, бинты, обеззараживающие, активированный уголь и т.п.) будет на мастерской стоянке. Также среди участников есть умеющие оказывать медицинскую помощь.
  11. Лагерь должен иметь мусорную яму для сбрасывания в неё несжигаемого мусора. Весь мусор, который может быть сожжён — должен быть сожжён. Временно мусор можно хранить в мусорных мешках, которые будут выданы перед игрой всем участникам. В любом случае мусор должен быть всегда убран. Каждый участник обязан заботиться о порядке в лагере. По окончании эксплуатации мусорную яму необходимо засыпать извлечённой из неё ранее землёй. В случае заполнения ямы до окончания игры выкапывается вторая яма.
  12. Под костры должны быть созданы кострища, представляющие собой участки земли, в диаметре метр, очищенные от растительности и обложенные небольшими камнями или окопанные землёй. Кострище должно располагаться на безопасном расстоянии от палаток (не менее 3 метров).
  13. Категорически воспрещается оставлять без присмотра ножи, топоры, лопаты. Воспрещается метание топоров и ножей с любой целью или без оной.
  14. В течение игры возможно появление на полигоне местного населения, туристов, грибников и прочих праздношатающихся. Не вступайте с ними в контакты по собственной инициативе, не ведите себя агрессивно по отношению к ним. В случае возникновения конфликтных ситуаций немедленно обращайтесь к мастерам.
  15. Всё пространство полигона является игровым в течение всей игры, неигровые территории - мастерская стоянка и палатки участников игры. Нахождение на игровой территории без участия в игровом процессе недопустимо. Хранение игровых предметов на неигровой территории запрещено.
  16. Все предметы, находящиеся на территории полигона, делятся на игровые и неигровые ценности. Неигровые ценности неотчуждаемы ни при каких обстоятельствах. Для разграничения ценностей храните неигровые вещи в палатках, что оградит их от посягательств. Игровое имущество отчуждаемо. К нему относятся игровые медикаменты, ресурсы и пища, оружие, игровые деньги, различные квестовые предметы, выдаваемые мастерами. Список игровых ценностей может быть расширен в соответствии со здравым смыслом. По окончании игры все игровые предметы должны быть возвращены владельцам.
  17. Возможности любого персонажа описаны игровыми правилами или подкреплены выданными мастером чипами.
  18. Невыполнение любого правила или требования к РИ "Strangers in the Ku" приведёт к санкциям, вплоть до удаления с полигона злостных нарушителей. Ответственность за возможные последствия несоблюдения данных правил ложится на нарушителя.

Боёвка

Боевая система бесхитовая, серьёзность ранения определяется зоной поражения. Лёгкие ранения и средней степени тяжести — в конечности, тяжёлые ранения — в корпус. Чем больше получено ранений, тем серьёзнее общий эффект, именно по количеству ран отличают лёгкое ранение от среднего (среднее — больше одной полученной лёгкой раны). Голова и пах — непоражаемые зоны.

Оглушение

Оглушение производится только со спины тупым тяжёлым твёрдым предметом. Отыгрывается ощутимым, но не слишком сильным толчком ладонью между лопаток, предмет, которым вы оглушаете, в это время надо держать в другой руке. Оглушить можно как камнем размером больше кулака, увесистой палкой, так и транклюкатором.
О применении оглушения необходимо сообщать противнику словами. Например, вы подходите сзади к неприятному вам субъекту, держа в левой руке транклюкатор. Правой рукой слегка толкаете его между лопаток, в это же время говорите: "Оглушён".
Оглушённый теряет сознание на 5 минут (медленный счёт до 300).
После того, как оглушённый очнулся от оглушения, у него сильно болит голова. Продолжительность и качество отыгрыша головной боли остаются на его совести.
Один и тот же персонаж не может оглушать одного и того же персонажа чаще одного раза в 30 минут.

Обыск

Обыск производится устно. То есть обыскивающий спрашивает, что он нашёл в каждом кармане, обыскиваемый должен честно ответить на все вопросы и при желании обыскивающего отдать ему найденные вещи. Обыск со словами "я везде залез и всё нашёл, а теперь отдавай мне это всё" не засчитывается, нужно именно пройтись по каждому карману. При обоюдном желании возможен обыск "по жизни".

Связывание

Связывать жертву можно двумя способами по выбору жертвы — по жизни и по игре. Степень реалистичности связывания "по жизни" определяется договорённостью между участниками процесса, освободиться можно также только "по жизни". Игровое связывание моделируется символическим обвязыванием верёвок вокруг рук и ног, в этом случае связанный не может освободиться сам.
Для того, чтобы связать кого-либо, необходимо иметь верёвку. Не нитку и не травинку, а крепкую верёвку. Связать "виртуальной" верёвкой невозможно.

Дуэли

Плюкане - высокоразвитые организованные существа и не дерутся просто так - непременно что-то ставится на кон. Поводом для поединка может стать что угодно - от несказанного вовремя "ку" до не понравившейся физиономии.
На земле очерчивается круг, куда входят двое. Суть происходящего в том, чтобы трижды попасть в противника мешочком с песком. Выход из круга, даже невольный, приравнивается к поражению. Обязателен наблюдатель для разрешения спорных случаев. Разумеется, перед боем оба дуэлянта подкупают наблюдателя, но они не знают, что дал или пообещал соперник, поэтому исход неизвестен. Дело это достаточно прибыльное, поэтому Наблюдатель - это профессия. Наблюдатели держат постоянное место для дуэлей, устраивая из поединков шоу.
На арене запрещается использовать оглушение.
По договоренности сторон возможно изменение правил поединка - изменение необходимого количества попаданий в противника, ограничение по времени и т.д.

Оружие

Единственное используемое на Плюке оружие — транклюкатор. Никакое иное оружие, включая кулуар, для нанесения повреждений не используется.
Транклюкатор оставляет сквозную рану с обожжёнными краями, потому от потери крови умереть нельзя (однако от заражения крови — можно). Сквозные раны крайне болезненны, потому до момента излечения повреждённая конечность почит недееспособна.
При помощи транклюкатора также можно отрезать конечность. Для этого нужно лучом транклюкатора изобразить режущее движение по конечности и сообщить, что она отрезана (в случае транклюкатора, стреляющего шариками, просто выстрелить в руку/ногу и сообщить об эффекте).

    Для отыгрыша транклюкаторов мы предлагаем вам несколько вариантов:
  1. лазерные указки — компактные и быстродействующие модели, новое поколение транклюкаторов. На вооружении исключительно у ППБ;
  2. водяные пистолеты — довольно крупные, однако быстродействующие модели, обыкновенно встречаются у эцилопов;
  3. рогатки, стреляющие мягкими шариками, и детские помповые ружья (также с мягкими снарядами) — дальность стрельбы невысока, размер этих моделей часто весьма большой, считаются устаревшими. Оружие простого народа.
Всё оружие чипуется перед игрой. Мастера оставляют за собой право отказать вам в чиповке оружия, если его наличие не обосновано в квенте персонажа, а также если оружие будет признано травмоопасным или же "современность модели" транклюкатора не будет соответствовать классу/профессии вашего персонажа.

Экономика

Для начала поговорим о деньгах

Валюта Кин-дза-дзы — чатлы, которые существуют следующих номиналов: 1, 5, 10 и 100. Ценнейшим ресурсом, которым также определяется благосостояние особо богатых граждан, является кц. Стоимость одного кц — 648 чатлов.

Циклы пищевые и производственные

Реальные сутки мы делим на 6 циклов по 4 часа. Каждый цикл соответствует одному дню на Плюке. С 2 часов ночи до 6 утра реального времени мы делаем экономическую паузу, в которую не нужно питаться.
За один цикл каждый житель Плюка должен употребить две порции (измеряемые чипами) воды и одну — еды. Отсутствие питания в течение 1 цикла ведёт к заболеваниям, в течение 2 — к смерти. Также ведёт к заболеванию цингой потребление одного и того же пищевого ресурса два раза подряд.
Распишем основные места добычи ресурсов по затрачиваему рабочими времени. 1 человек за 1 цикл добывает 1 кц, однако увеличение количества работников уменьшает необходимое для добычи время. Для добычи 1 единицы уцупа 2 человека (минимальное количество работников на этой добыче) должны работать 0,5 часа.

Основные принципы экономики

В Кин-дза-дзе отсутствует частная собственность на предприятия, шахты. Однако наличествует план по выработке ресурсов каждым предприятием. Выполнение каждого плана контролируется местным правительством каждой планеты и ежегодно проверяется комиссией с Мурмора.
Рабочие получают зарплату, налогообложение осуществляется посредством эцилопов, а также существует немалый налог, взимаемый с обладателей жёлтых и малиновых штанов.
Отслеживанием состояния казны и её охраной занимается министерство безопасности, ответственным является лично министр безопасности.

Здоровье

Вопреки названию расскажем мы вам не о здоровье и как его сберечь, а о нездоровье и как распознать, что у вас уже совсем всё плохо.
Следует отметить, что населению Кин-дза-дзы не знакомо понятие эпидемии, также не знакомы заразные болезни. Однако низкий уровень гигиены определяет наличие заболеваний типа дифтерита, а состояние экологии определяет наличие остальных болезней.
Лечение всех болезней известно медикам.

  1. Пищевое отравление. Возникает в результате поедания пищи, изготовленной с нарушением технологии, либо пищи, срок хранения которой закончился, а также того, что пищей не является.
    Симптомы: тошнота, боль в животе, слабость.
    Ведёт к смерти: от не-еды в течение 1 реальных суток. От просроченной еды проходит само через игровые сутки.
  2. Заражение крови. Возникает в результате несвоевременного (прошло более часа) или неправильного лечения открытых ран.
    Симптомы: вялость, повышенная температура, тошнота.
    Ведёт к смерти: 1 реальные сутки.
  3. Астма, болезнь лёгких. Возникает в результате работы на вредных производствах без респиратора более 10 минут.
    Симптомы: кашель, удушье.
    Ведёт к смерти: 1 реальные сутки.
  4. Цинга. Возникает в результате однообразного (2 чипа одинаковой еды подряд).
    Симптомы: болят зубы, чесотка.
    Ведёт к смерти: 1 реальные сутки.
  5. Облучение. Возникает в результате контакта с излучающими камнями без спец.защиты.
    Симптомы: тошнота, снижение зрение, головокружение, слабость.
    Ведёт к смерти: через 3 часа.
  6. Переломы. Причиной является неосторожный контакт с физическими предметами, превосходящими человека массой либо импульсом движения.
    Симптомы: резкая боль при движении, наличие ран.
    В случае отсутствия лечения: заражение крови.
  7. Внутренние повреждения. Бывают вызваны падением с высоты более 5 метров.
    Симптомы: отсутствуют.
    При отсутствии лечения: кома через 12 часов, смерть через реальные сутки.
  8. Ожоги. Причиной может быть неаккуратное обращение с огнем, луцем, некоторыми химическими реагентами.
    Симптомы: резкая боль, покраснение кожи, волдыри.
    Последствия таковы: отмирание сначала кожи (через 3 часа), затем органов/конечностей, подверженных ожогу (1 сутки). При поражении более 10% кожного покрова через 3 часа происходит заражение крови. При поражении более 50% кожного покрова смерть наступает через 1 час.
  9. Ранения. Возникают в результате неосторожного обращения с режущими, колющими предметами и др.
    Симптомы: повреждение целостности кожного покрова, боль, при сильном ранении слабость.
    При отсутствии лечения: заражение крови.
  10. Ломка от наркотических веществ. Возникает от отсутствия новой дозы наркотика.
    Симптомы: у каждого вида наркотиков индивидуально.
    В случае отсутствия лечения и новой дозы: через 12 часов начинаются судороги, истерика, наркоман не способен думать ни о чем, кроме новой дозы.
У каждого из вас будет карта здоровья, где вам будут отмечать случившиеся болезни. По этим же картам врачи будут производить диагностику.

Антураж

Здесь и сейчас мы будем говорить о прекрасном — о плюканской моде.
Следует помнить, что все жители Плюка — большие модники, и любят экспериментировать с цветом, формой и смешением стилей в своём костюме.
На одежду идёт любая ткань, попавшая под руку. Грязная, мятая, рваная, выцветшая, несоразмерная или вовсе не являвшаяся одеждой прежде. Девушка в дублёнке на голое тело или едва прикрытая тюлевой занавеской — запросто. Мужчина в семейниках и ушанке — не вопрос. Женщина, плотно обмотанная сетью, — в порядке вещей. Отлично подойдут старые футболки, тренировочные штаны советских времён, драные джинсы, мешковина и пр. Для особых эстетов — термобелье, трико.
В качестве обуви отлично подойдут различные сандалии, кеды, калоши, валенки, банальные обмотки и пр. Избегайте лишь совсем уж современных вариантов кроссовок.
О бижутерии. Плюкане любят украшать себя. В нынешнем сезоне популярностью пользуется проволока, обмотка проводов и собачьи намордники в качестве головного убора. Впрочем, приветствуется оригинальность и неожиданное воплощение идей.
Выбирая себе наряд, следует помнить о существующей цветовой дифференциации штанов, ибо недопустимо носить штаны какого-либо цвета, не имея на то узаконенного права.
Голубые штаны — высший знак отличия. Голубые штаны носит только правитель планеты Плюк господин ПЖ.
Малиновые штаны носят очень богатые жители Плюка, у которых много кц. Перед владельцем таких штанов пацаки и чатлане обязаны приседать (пацак два раза, а чатланин — один). Кроме того, владельцы малиновых штанов имеют статус неприкосновенности (эцилоппы не могут им ничего сделать).
Жёлтые штаны носят богатые жители Плюка, у которых есть кц. Перед ними пацаки должны приседать два раза.
Помимо этого:
Все пацаки носят цак — колокольчик на клипсе в носу.
Мужчины-чатлане носят на шее Основу Жизни — два яйцеобразных небольших металлических предмета, соединенные верёвкой. Это их гордость и непременных атрибут некоторых социальных ритуалов.
Женщины, или считающие себя таковыми, вне зависимости от видовой принадлежности, крепят сзади к талии небольшую подушку. Это подчеркивает женственность при ходьбе, да и сидеть удобно.

Языки и телепатия

Для населения Кин-дза-дзы естественно и привычно читать чужие мысли. Это врождённая способность, потому с детства каждый умеет скрывать свои настоящие мысли за фальшивыми. Однако постоянное чтение мыслей собеседника привело к упрощению языка, состоящего на данный момент из следующих слов:
"ку" - используется для обозначения всех слов, не представленных в этом списке;
"кю" - используется для обозначения ругательств. Произнесённое с особой экспрессией становится ругательством особо вульгарным;
"кц" - некое взрывчатое вещество, особо ценный ресурс;
"цак" - колокольчик, вставляемый в нос, используется для определения социального статуса.
Учитывая вышесказанное обратимся к моделированию общения. Как персонаж Вы слышите от собеседника только эти четыре слова; всё же, что он подразумевает, произнося "ку" или "кю", посредством телепатии Вы автоматически, подсознательно считываете прямо из головы собеседника. Однако моделируется данный диалог разговором на знакомом всем нам с вами русском языке. Соответственно, если Вы слышите от собеседника только четыре слова кин-дза-дзайского словаря, то, вероятно, у Вас возникла какая-то проблема с телепатической связью.
Стены зданий не пропускают телепатический сигнал, потому безопаснее беседовать в помещении — вас не подслушают.
Как чатлане, так и пацаки способны понимать фитюлек и разговаривать с ними, однако фитюлька способна "не пускать" вас в свой разум, так что вы можете не понимать того, о чём говорят фитюльки, даже находясь рядом с ними. В этом случае игроки-фитюльки сообщат вам об этом.
Просим вас обратить внимание, что во всей галактике Кин-дза-дза нет письменности. Вы не сможете прочесть ни единого слова, если вдруг найдёте их написанными, также как и сами не сможете записать свои мысли словами.

Транспорт и перемещения

По Плюку можно перемещаться 3мя разными способами: пеший ход, на тачанке, на пепелаце. Перечисление ведется по мере возрастания скоростного бонуса – пеший не догонит тачанку, пепелац догонит и обгонит всех.
Все агрегаты, имеющие двигатель, работают на луце. Для остановки используется тормозная жидкость. Без нее тачанка едет до первого препятствия, где ломается - у пассажиров раны. Пепелац без т.ж. падает и ломается при попытке приземлиться – у пассажиров раны и переломы.
Пешеход подвержен всем превратностям судьбы и капризам природы. Тачанка защищает пассажиров от внешнего воздействия, но при этом сама ломается от тех же самых воздействий. Пепелац защищает от всего, и в него невозможно попасть из транклюкатора, когда он в движении.
Грузоподъемность тачанки и пепелаца ограничиваются лишь здравым смыслом.
Из всех транспортных средств только пепелац способен двигаться куда и когда захочет, все прочие подчиняются правилам передвижения по планете наравне с пешеходами.
Моделирование
Пешеход ходит ногами. Чаще всего обутыми во что-то.
Тачанка. Машинка на веревочке. Размер и модель непринципиальны, но ее должно быть хотя бы видно.
Пепелац. Фантазия и недостаток деталей творят настоящие чудеса. И ведь это всё еще и летает. Попадаются, конечно, навороченные пепелацы, чистенькие, будто с конвейера, но это такая редкость. Самой распространенной моделью является зонт. Он фиксируется от возможного складывания, и к нему крепится что-то, что будет при движении громко звенеть, дребезжать, громыхать, ибо бесшумных пепелацев не бывает. Другой вариант – тент от палатки. Условия громыхающих прнадлежностей относятся ко всем моделям пепелацев. Так же сгодятся самокат, продуктовая тележка и прочие плоды умственных трудов гениальных техников.

Основная деталь любого агрегата, несущего в себе цель перевозки людей либо груза, это его двигатель.
Ни один двигатель не станет работать без топлива - луца, который моделируется горящей свечой (свечи имеют строго определенный вид и размер, и завозятся мастерами). В связи с этим двигателем будет являться "подсвечник", изготовленный из пластиковой бутылки. Поскольку на Плюке давно уже нет производства, все детали транспортного средства не только ржавые, но и гнутые, искореженные, дырявые. Иными словами, в "подсвечнике" до фига дыр, количество которых может увеличиваться – от аварий, стихийных бедствий или случайных метеоритов.
Потухшая в полете свеча означает аварию: повреждения у транспортного средства и травмы у пассажиров.
Тормозная жидкость имеет темный цвет и специфические вкус и запах, некоторые деградирующие личности ее даже пьют (и в итоге попадают в аварии, не имея возможности остановить транспорт). 1 чип жидкости может быть использован в течение цикла, потом она выдыхается и перестает быть действенной.
К каждому учреждению приписан свой транспорт.

Перемещения

Плюк – малонаселенная большая пустыня и заблудиться там как раз плюнуть. Поэтому все, кто не может летать, пользуются известными тропами, схема которых будет вывешена. Согласно этой схеме двигаться допустимо из точки А в точку Б, из Б – в В и так далее, но никак из точки А сразу в Г, Д или Е. Если Вы так пошли – Вы заблудились.
Впрочем, в пустыню ходить можно, надо лишь метить свой путь ленточками, камушками, чем угодно, по которым можно вернуться обратно. Но будьте осторожны, очень легко перепутать свою метку с чужой, уйти в неизвестные дали и сгинуть навеки. А еще метки теряются, воруются, их заносит песок или уносит ветер.
На транспорте можно перемещаться как угодно.

Флирт и секс

Секс и флирт между чатланами и пацаками считается извращением!

Флирт

  1. Для чатлан. Если мужчина (он является инициатором флирта) хочет добиться благосклонности понравившейся ему женщины, он должен показать свой интерес. Постукивая своей Основой Жизни мужчина медленно, но игриво приближается к женщине. На его лице и во взгляде должен сквозить неподдельный интерес. Подойдя к понравившейся даме на полметра, мужчина должен повернуться вокруг своей оси, дабы показать себя во всей красе. После чего должен обойти вокруг женщины, чтобы доказать, что его намерения серьёзны. Далее джентльмен ждёт реакции дамы, которая может быть как негативной, так и позитивной.
    Если вы понравились выбранной вами даме, то она начнёт энергично подпрыгивать, расхаживая перед вами. Чем выше дама прыгает и, соответственно, чем выше подскакивает её подушечка, тем больше вы ей понравились. Если она поворачивается к вам спиной и демонстрирует себя с этого ракурса — это высшее проявление благосклонности. Однако дама также может повернуться, чтобы уйти, что означает, что она вас обдурила. Ни в коем случае нельзя пытаться её догнать или остановить. Помните, что на Плюке равноправие между мужчинами и женщинами, и даму могут оскорбить ваши назойливые приставания. Тем более что нежная женская ручка может оказаться чересчур тяжёлой.
    Если женщине (она является инициатором флирта) понравился мужчина, она должна показать ему свой интерес. Дабы привлечь его внимание, можно издать громкое "Ы", при этом показав свои зубы, это должно выглядеть как нежная улыбка. После того как мужчина привлечён, дама подпрыгивающей ритмичной походкой направляется к нему. Подойдя к мужчине на расстояние полуметра, дама должна повернутся к джентльмену спиной и покрутить своей подушечкой, дабы показать, какова её краса. После данного действия дама должна обойти вокруг кавалера, затем остановиться перед ним и ждать его реакции.
    Если кавалер заинтересовался дамой, он начинает постукивать своей Основой Жизни и кружить вокруг дамы. Его походка плавная. Дабы доказать серьёзность своего интереса мужчина при походке может слегка покачать бёдрами.
  2. Для пацаков. Флирт у пацаков значительно менее ритуализирован, нежели у чатлан. Достаточно подойти к понравившейся женщине/понравившемуся мужчине и начать кокетливо позвякивать перед ней/ним своим колокольчиком. В случае симпатии вам ответят тем же. Ну а если вы с партнёром найдёте полное взаимопонимание, тогда непременно начинайте звякать колокольчиками друг друга.

Секс

Интимные отношения отыгрываются "ладушками". Играйте в них нежно, играйте в них грубо, играйте, комментируя процесс, играйте в одиночестве, вдвоём и с друзьями! Ну а если Вас схватили против вашего желания за предплечья или ладони с криком "Ладушки!", а затем умудрились удержать, досчитав до 60, то Вам придётся сыграть с этим человеком в ладушки. Правда, никто Вам не запретит кричать и всячески выражать своё недовольство.
  1. Для чатлан. Обязательной прелюдией перед интимными отношениями является повторение ритуала флирта. Также сам акт "ладушек" должен прерываться. Во время этих перерывов мужчины постукивают Основой Жизни, а женщины потряхивают подушечкой. Чем дольше длятся "ладушки", тем интереснее и приятнее.
  2. Для пацаков. Обязательной прелюдией перед интимными отношениями является повторение ритуала флирта. Также сам акт ладушек должен прерываться. Во время этих перерывов партнёры позвякивают цаками друг друга. Чем дольше длятся ладушки, тем интереснее и приятнее.

Смерть

Уважаемые игроки, помните, что наша игра не является боевой, а любую конфликтную ситуацию всегда можно разрешить мирно, в конце концов обидчика можно сдать эцилопу или подраться с ним на арене. Если же всё-таки не удержались и в пылу ссоры вспыхнула драка, запомните ещё одну вещь — лучше ограбить бесчувственное тело, чем отлежать 20 лет в эцихе с гвоздями. Это мы о том, что потерявший сознание противник гораздо лучше, чем мёртвый.

    Вы мертвы, если:
  • Вы заболели смертельной болезнью и не вылечились вовремя или же болезнь была неизлечима;
  • Вас транклюкировали. Насовсем;
  • Вы не ели в течение 2 циклов.
Если же Вы всё-таки умерли, Вы должны оставаться на месте смерти как минимум 10 минут и отыгрывать свой труп. После этого Вы оставляете на месте смерти табличку с описанием внешнего вида трупа и именем того, кто там лежит. Затем Вы отправляетесь к мастеру для решения Вашей дальнейшей судьбы. Во время этого пути Вы не должны взаимодействовать с другими игроками, желательно, чтобы во время этого пути на Вас был белый хайратник, если же такового у Вас не имеется, то просто сложите руки на груди крестом. Не надо бежать к лучшему другу с криками: “Васька, меня убили, пойдём пиво пить!”
Если вы хотите, чтобы вашим друзьям и родственникам на долгую счастливую память остался ваш Последний Выдох, дождитесь прибытия мастера Последних Выдохов.
    Важно:
  1. Смерть должна быть логично обоснована. Помните, что сломать игру человеку очень просто – нужно его только убить;
  2. Помните, что транклюкирование в голову запрещено. Если вас транклюкировали в голову, то умерли не Вы, а тот, кто в Вас стрелял;
  3. В случае, если Вы считаете, что смерть Вашего персонажа нелогична и незаслуженна, обращайтесь к мастеру, которой всё и всех рассудит и решит, что Вам делать дальше.


[ © Design by Andre 2008.]

Hosted by uCoz